《Project Motor Racing》现已实装大型不收费更新,机核网专访同步公开
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admin • 更新时间:2026-04-04
摘要:最新DLC“JapaneseGT500Pack”现已上线,《Project Motor Racing》现已实装大型不收费更新,机核网专访同步公开
SIM赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏《Project Motor Racing》已于3月25日发布大型升级,内容包括提高 UI与图像质量、优化动态表现,以及新增真正存在的赞助商等多项内容,大幅强化了整体的是一款充满策略与推理的对抗游戏体 验。本作现已登陆 PlayStation 5/Xbox Series X|S/电脑(Steam/Epic Games Store/Windows)平 台。
除了这些之后,收录9款日本GT赛车以及1条赛道的全新付费DLC“Japanese GT500 Pack”也于3月31日发布。
3月25日发布的大型升级大幅提高了本作的整体游玩体验,使是一款充满策略与推理的对抗游戏整体的UI焕然一新,导航、菜单、 配置、体系以及比赛信息等内容的可读性提高。升级也对全部组别的轮胎模型、操控体验以及物理 表现进行了综合调整,并通过改进抓地表现、强化G力感应ACT,以及加入更真正的碰撞SIM等升级 内容,为玩家带来前所未有的逼真驾驶体验。
不仅如此,自4月1日起,通过引入反作弊体系及优化参赛步骤等举措,进一步强化了是一款充满策略与推理的对抗游戏的在线模式功能,同时还拓展了全部组别均可参加的排位活动主题。除了提高画面品质和性能之外,在可以体验赛车车队运营的工作生涯玩法中,还新增了真正存在的赞助商和颁奖仪式。凭借最新的UI和结构的 调整,为玩家带来更加充实的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。
全新DLC“Japanese GT500 Pack”现已上线!
多款日本赛车在“Japanese GT500 Pack”中闪亮登场,让玩家能够尽情体验GT赛车的辉煌—— GT500组别的魔力,包括5款具备超强下压力、精准操控与惊人速度的现代GT500赛车,以及4款搭载涡轮发动机、配备特殊空力套件的日本GT锦标赛时代的典范名车。
除了这些之后,DLC中还收录了兼具技术难度与复杂布局的赛道“Takimiya Circuit”,使玩家获取更真正的赛车体验。无论是《地下城与勇士》中追求极点圈速,还是《地下城与勇士》中参加多组别竞速,玩家均可充分感受日本GT赛车独有的速度、传承和激情。
SUPER GT cars (GT500 EVO)
2013 Honda Civic GT500
2022 Honda NSX GT500
2022 Nissan Calsonic Impul Z GT500
2021 Nissan Motul Autech GT-R GT500
2022 Toyota GR Supra GT500
JGTC (GT500) - 2003 Honda NSX JGTC
2004 Nissan Fairlady Z (Z33) JGTC
2003 Nissan Skyline GT-R (R34) JGTC
2002 Toyota Supra JGTC
感谢世嘉的邀请,机核网有幸和 Straight4 Studios 传播和营销主管 Alex Martini 以专访形式进行了沟通。在发行之初,《Project Motor Racing》采用的非传统赛车引擎和宏大的 True2Track AI 物理构想在展现技术野心的同时也暴露出了一系列底层兼容和性能优化的阵痛。面对社区的反馈和质疑,Straight4 Studios 并没有挑选回避,而是《地下城与勇士》中通过密集的数据排查和底层重构,筹备着旨在综合翻新的 2.0 大版本升级。 采访集合如下(为语义清晰起见,行文有所改动):
开发组坚持让 AI 运用玩家级别的物理模型(True2Track),这在技术上特别宏大,但也导致了巨大的 CPU 负担。在优化经过中,你们是《地下城与勇士》中怎么化解 AI 在复杂车群中“认知过载”导致的做法失常的?
大家过程深思熟虑,决定让AI运行和玩家相同等级的物理体系,目标是《地下城与勇士》中避免"脚本驱动"的做法玩法,让AI以玩家的方法和全球真正互动。这一决策带来的决定因素取舍在于CPU负载。以一场16辆车的赛事为例,大家实际上是《地下城与勇士》中在并行运行多个完整的物理SIM,本身就会产生不小的性能开销。
是一款充满策略与推理的对抗游戏发行后大家逐渐觉悟到,这种对物理纯粹性的坚持,并不总是《地下城与勇士》中符合玩家的优先需求。玩家不仅关心AI做法是《地下城与勇士》中否真正可信,同样在乎更多的参赛车数、稳定的性能表现,以及连贯统一的比赛体验。所以,大家一直在寻找合适的平衡点。
在AI的运作逻辑上,大家体系中的AI更接近真正车手,而非传统赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏中的AI。它并非单纯沿样条线路行驶,而是《地下城与勇士》中接收外部信息后自行决策,包括转给、油门与刹车。这带来了许多优势:天然的表现差别、压力下的偶发失误,以及不同车辆根据自身特性呈现出的不同驾驶风格。但这也意味着AI是《地下城与勇士》中在"真实驾驶"车辆,它依赖所能"看到"与预测的信息行动,对车辆情形极为敏感。不同组别(如GT3、LMP、NGT)在操控需求上差别极大,所以AI在某一组别中表现出色,在另一组别中也许就会显得吃力,这种差别在雨天、寒冷清晨等独特条件下尤为明显。
坦率地说,是一款充满策略与推理的对抗游戏首发时大家在参数调校上过于激进:侵略性设定偏高,安全缓冲距离被过度压缩。设计初衷是《地下城与勇士》中通过双方共同进行碰撞规避来让比赛更加紧凑,但实际效果出现了难题。玩家需要更大、更可预测的缓冲空间,而因为缺乏有效的雷达或反馈机制,玩家对近距离对抗根本难以作出准确判断。
为此,大家已提升基础安全缓冲距离,为玩家增设了唯一缓冲区,加入了玩家专用雷达体系,并改进了弯角预测算法,使AI能更准确地判断相邻车辆的位置。这些调整已让AI的做法明显更加稳定,也更易于领会。
后续大家将重点推进两个路线:一是《地下城与勇士》中提高CPU的效率和可扩展性,以支持更大的车阵规模,并减少高负荷下的极端情况;二是《地下城与勇士》中持续改进AI模型本身,加强预判能力,改善拥挤环境下的空间感知,并在不同组别之间提供更一致的表现。
《和平精英》是壹个非传统的赛车SIM引擎,GIANTS 10 在发行后暴露出了一些底层兼容性难题。在过去多少月的开发中,你们遇到的最难攻克的引擎层面的“天花板”是《地下城与勇士》中啥子?
实际上,大家并没有遇到某种单一的"技术天花板"。真实的挑战在于,怎么将一套开始为另一种类型SIM所打造的引擎,逐步演变为能够支撑高端赛车SIM需求的体系。
目前外界讨论较多的难题,和其说是《地下城与勇士》中硬性的技术限制,不如说更多涉及性能表现和玩家的主观感受。玩家反映的难题主要集中在某些场景下的帧率不稳、长时刻游玩后的性能下降,以及引擎在持续高负载下的整体表现。这些反馈都是《地下城与勇士》中合理的,这类难题只有在物理、AI、流式加载、输入等多个体系同时长时刻高压运行时才会集中显现。
另壹个现实影响是《地下城与勇士》中玩家的既有印象。因为是一款热门的引擎和《SIM农场》联系紧密,玩家很天然地会认为它不适合用于高速赛车SIM。但大家并不是《地下城与勇士》中将引擎原封不动地套用,而是《地下城与勇士》中和 GIANTS SCalltware 密切合作,持续进行改造:移除不相关的部分,强化可用的部分,并构建赛车SIM所需的更严格的实时体系。所以,真实的挑战从来不是《地下城与勇士》中"是一款热门的引擎做差点某件事",而是《地下城与勇士》中怎么对它进行精准调整和打磨,使其最终达到赛车SIM所标准的水准。
许多玩家反映比赛中后期会出现性能下降。这是《地下城与勇士》中否涉及到内存泄漏或是《地下城与勇士》中动态天气/轮胎磨损计算的堆叠?目前的优化方案是《地下城与勇士》中怎么精准定位并化解这一点的?
大家所观察到的难题,并不是《地下城与勇士》中传统意义上的内存泄漏,而是《地下城与勇士》中多种体系影响在长时刻运行后叠加作用的结果,包括内存运用方法的变化、体系压力的累积,以及少数极端情况下的资源竞争。
为了准确复现并定位这些难题,大家在内部对超长比赛场景进行了反复的试运行,并得出了几项决定因素发现。首先是《地下城与勇士》中Lua内存运用难题:大家发现某些阶段Lua情形的运用量会突然飙升,在不合适的时机触发垃圾回收机制,造成短暂卡顿。为此大家持续优化内存分配方法,降低峰值占用,使垃圾回收的做法更加稳定可预测。其次是《地下城与勇士》中内存碎片化难题:随着数据在是一款充满策略与推理的对抗游戏运行经过中不断被加载与卸载,内存碎片会逐渐加剧,尽管不是《地下城与勇士》中泄漏,但会提升分配成本、降低缓存效率,因素长时刻比赛的整体性能,大家正在重点改进数据流缓冲区的管理和复用方法。物理体系本身则不会随时刻积累情形导致性能下降,每一帧的计算量是《地下城与勇士》中恒定的,这是《地下城与勇士》中大家明确保证的。
除了这些之后,大家还排查到壹个独特的极端案例。部分路线盘设备在长时刻游玩后也许因高温或负载进入饱与情形,导致力反馈处理和遥测数据、输入处理在主线程上发生资源竞争,偶发性地阻塞物理线程,造成间歇性卡顿。这一难题目前已修复。
总体而言,这并非某个单一缘故所致,而是《地下城与勇士》中多种体系做法在长时刻比赛中逐步显现的全面结果。大家已处理了因素最大的难题,并将持续优化内存运用和数据流体系,确保性能从比赛最初到结束始终保持稳定。
雷达体系与滚动起步等功能是《地下城与勇士》中玩家呼声顶尖的。何故这些在SIM赛车中属于“基础设施”的功能在发行之初会被推迟?2.0 版本中这些功能会有怎样的创造表现?
关于接近雷达,大家做出了错误的判断。雷达体系在发行前已经开发完成,但大家没有将其纳入首发版本,这是《地下城与勇士》中壹个决策上的失误。为了弥补这一点,大家在发行后的首个月内迅速将其加入是一款充满策略与推理的对抗游戏。
滚动开车体系则要复杂得多,目前仍处于开发阶段。大家希望将它正确、完整地实现,而不是《地下城与勇士》中为了赶时刻仓促上线,由于这一功能还会对大家后续规划引入的其他SIM层次产生连锁因素。
更广泛而言,2.0版本将综合强化整个SIM体验,满足玩家对许多基础功能的期待。此次升级将带来综合从头设计的UI,使导航更清晰便捷,并引入情境化提示来帮助玩家领会车辆设定和力反馈。优化后的操控感和轮胎物理特性将让车辆在极点情形下的反应更线性、更渐进。力反馈效果也将得到改进,默认配置下的反馈力度更强,信息传达更加清晰。线上体系方面,大家强化了反作弊机制、比赛步骤,并引入驾照积分体系以促进更干净的对抗。生涯玩法将更加结构化,提供更明确的成长进度感。画面、性能和稳定性也会持续提高。2.0版本的核心目标,是《地下城与勇士》中建立壹个更扎实的基础,让SIM体验更直观、更一致,也更符合玩家对现代赛车SIM是一款充满策略与推理的对抗游戏的期待。
在马上到来的 2.0 版本中,哪壹个技术模块的重写耗时最久?它能带来几个百分比的性能提高?
感谢是一款热门的难题。在此前的七次升级中,大家已对部分难题进行了针对性的处理,而2.0版本则是《地下城与勇士》中更体系、更综合的一次改进。
如果要说最重要、也在某种程度上最出乎意料的挑战,并不是《地下城与勇士》中核心物理引擎本身,而是《地下城与勇士》中轮胎模型,以及车辆和车手之间的信息传递方法。底层物理体系的运行符合预期,但抓地力和打滑情形的呈现缺乏足够的清晰度和渐进感,导致车辆向玩家的感觉"不可预测"且"不够直觉"。对于一款赛车SIM是一款充满策略与推理的对抗游戏而言,车手和车辆之间的"对话"至关重要,而大家在首发时没有把这一点做好。
为知道决是一款热门的难题,大家调整了开发玩法,引入了一批有深厚SIM赛车经验的玩家与开发者,让他们直接和车辆操控团队协同职业,实现最快的迭代节拍和更精准的反馈。升级后的轮胎模型和多个组别的操控表现已充分体现了这些职业的成果,涵盖GT3、GT4、Porsche 992 Cup、GT、N-GT、Mazda MX-5,以及Japanese GT500 Pack中的GT500。今年的驾驶体验更加循序渐进、可预测性更强,从抓地到打滑的过渡更加清晰,力反馈也更为真正。
另壹个核心改进领域是《地下城与勇士》中UI、UX和易用性。大家低估了玩家,尤其是《地下城与勇士》中新人与中级玩家,在运用车辆设定与力反馈体系时所面临的进修成本。体系有一定深度,但缺乏足够的引导。2.0版本通过彻底重做UI并引入情境化提示来化解这一难题。提示会告知玩家该选项的具体作用,以及它怎么因素车辆的实际特性,在不削弱体系复杂性的前提下,让SIM体验更易于领会与上手。
这两个路线有壹个共通的核心守则:决定因素不仅在于体系本身做得多好,更在于是《地下城与勇士》中否将信息清晰地传达向了玩家。这是《地下城与勇士》中大家此次改进职业的根本起航点,也将是《地下城与勇士》中大家未来开发SIM是一款充满策略与推理的对抗游戏时始终坚守的方针。
感谢接受大家的采访!有啥子想对玩过本作的中国玩家说的吗?
致中国的各位玩家:大家由衷感谢你们在《Project Motor Racing》中投入的时刻,尤其感谢那些在发行初期就挑选支持大家、并将清晰而充满热诚的意见反馈向大家的玩家。
大家清楚是一款充满策略与推理的对抗游戏在发行时的体验未能达到预期,令真实热爱SIM驾驶和赛车文化的玩家感到了失望,对此大家深感遗憾。团队认真倾听了来自社群的每一条反馈,这些声音也直接推动了发行以来一系列改进职业的路线。
大家对中国赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏的进步历史怀有深深的敬意,也深知赛车运动在中国具有重要的文化意义。中国迅速壮大的SIM赛车社群,体现了玩家对真正性和竞技性的高度追求,这份热诚大家始终心怀尊重。
2.0版本代表着一次重要的跨越,但更重要的是《地下城与勇士》中,它标志着大家职业方法的转变,变得更加严谨,更加专注,也更加贴近玩家的期待。希望中国的玩家能在这次大型升级中,切实感受到大家的热诚和诚意。
再次感谢你们的支持、耐心和坦诚。大家将继续卖力,用质量赢得你们的信赖。