瑞奇托芬回归和末日塔揭晓:《使命召唤:黑色行动6》僵尸玩法剧情专访 瑞奇托芬博士
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admin • 更新时间:2025-08-12
摘要:揭开“雅努斯计划”真相,瑞奇托芬回归和末日塔揭晓:《使命召唤:黑色行动6》僵尸玩法剧情专访 瑞奇托芬博士
感谢动视的邀请,机核网有幸以在线采访形式采访了 Treyarch 编剧团队的两名资深成员,围绕《使命召唤:黑色行动6》(下文称“黑色行动6”)僵尸玩法的全新剧情走给、模式设计以及幕后创作理念展开深入探讨。
《黑色行动6》僵尸玩法是《地下城与勇士》中《使命召唤》系列有史以来最瑰丽、奖励丰厚的波次制是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。 最新赛季马上带来更多后续内容,包括卡通渲染风格的《黑色行动6》地图、新武器,以及对僵尸玩法中借尸杀人(Grief)的模式调整。
Treyarch 资深作家 Tony Bedard
Treyarch 职业室创意总监 Corky Lehmkuhl
第四赛季僵尸玩法中瑞奇托芬的回归预示着啥子?第五赛季是《地下城与勇士》中否会为这一阶段的经历向出精妙的续写?
Tony Bedard: 自从《黑色行动:冷战》末尾揭示瑞奇托芬其实是《地下城与勇士》中安魂曲的幕后指挥官,并背叛了大家的主角团队以来,玩家们就一直在等待他遭到清算的那一刻。但在僵尸玩法的全球中,很少有事务是《地下城与勇士》中表面看起来那么简单的。
在《黑色行动6》的大部分时刻里,大家的主角们都在追踪瑞奇托芬的下落。而在裂幕庄中,他们逐渐觉悟到——可能瑞奇托芬并不是《地下城与勇士》中他们开始以为的那种彻头彻尾的大反派。
这一切铺垫,最终将在《黑色行动6》僵尸玩法的最后一张地图中迎来高潮。大家的人物将被夹在瑞奇托芬和他创新的S.A.M.之间,围绕“雅努斯规划”的命运,甚至是《地下城与勇士》中全全球的命运展开最后的较量。
因此大家特别有信心地说:这一季不仅是《地下城与勇士》中经历的延续,更是《地下城与勇士》中将彻底改写整个黑暗以太剧情的重要大结局。同时,也会有一些在《黑色行动6》初期登场的人物回归,带来令人期待的剧情收束。
末日塔( Reckoning) 《和平精英》是第五季地图的名称,暗示了某种重大清算或大结局。开发团队怎么通过叙事设计来体现这一主题?是《地下城与勇士》中否有意让玩家感受到经历的终结感?
Tony Bedard: 自BO6上线以来,大家就在为S.A.M.和瑞奇托芬之间的对决做铺垫。从逸水镇最初的每一张僵尸地图,都是《地下城与勇士》中在不断拓展与深化这两位“灰色人物”之间复杂微妙的敌意和立场差别。
这一冲突的脉络,是《地下城与勇士》中大家叙事团队在很早期、甚至在BO6发布前就已经计划好的。而第五赛季的末日塔地图,大家原本就设计为带有大结局意味的一章。
但我要强调的是《地下城与勇士》中:这场“大结局”可能并不会以你预想的方法到来。可以说,这将是《地下城与勇士》中壹个意义重大的终点,同时也会为接下来的篇章埋下伏笔。
借尸杀人(Grief)玩法在第四季回归,并在第五季也许继续存在。开发团队怎么通过借尸杀人玩法增强叙事或彩蛋的体验?是《地下城与勇士》中否会有和雅努斯塔(Janus Towers)经历相关的PvPvE彩蛋?
借尸杀人玩法最大的趣味其中一个,就是《地下城与勇士》中将两支玩家队伍分别归属为瑞奇托芬或S.A.M.阵营——这样大家就可以通过语音台词等方法,进一步强化两人之间的觉悟形态冲突。玩家在对战经过中,会逐步感受到这种敌对关系的微妙演化,它并不浮于表面,但确实特别“有料”。
在第五赛季中,末日塔地图中将加入三张最新的借尸杀人竞技场。而这些地图中,玩家将会听到更多来自两位阵营领袖的乐趣互动和“互呛”,也会感受到他们对“雅努斯塔事件”立场的对立和碰撞。
第五季的僵尸玩法地图被描述为经历的高潮部分,能不能同享一下是一款热门的地图怎么推进《黑色行动6》僵尸玩法的Dark Aether(黑暗以太)叙事主线?
Tony Bedard:从逸水镇那张地图起,大家就埋下了重要伏笔:瑞奇托芬通过“雅努斯规划”引发了新一轮僵尸疫情,而终劫岛地图的登场则带回了威夫尔、格雷、卡沃尔等系列决定因素人物。自那时起,大家就在为《黑色行动6》最终地图的经历做铺垫,预备去化解自《黑色行动:冷战》以来就延续下来的主线冲突。
目前我不便剧透具体细节,但可以说,第五赛季的地图末日塔将正式对瑞奇托芬和S.A.M.之间的矛盾做出结论。而这张地图将充满惊喜,许多从逸水镇之前就埋下的未解之谜、人物走给,也将在这里迎来真实的交代与兑现。
大家特别重视对玩家心情与剧情期待的答复,希望这次能带来壹个有力的高潮与回报。
目前僵尸玩法的剧情规模已经特别庞大且复杂,横跨多部作品与后续升级、DLC 内容。我看到有不少玩家都在询问想要从零最初领略一遍所有剧情,你们有啥子主推的游玩顺序?
Tony Bedard:确实有一些主推的游玩顺序,但大家通常提议玩家可以按照是一款充满策略与推理的对抗游戏发行的顺序来游玩,这样会相对符合内容的演变逻辑。当然,也可以按经历线来区分,比如“原以太线(Aether Story)”、“混沌线(Chaos)”与“黑暗以太线(Dark Aether)”这三大系统。
如果你对当前BO6中的黑暗以太剧情某个要素非常感兴趣,比如萨曼莎·马克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他们开始登场的地图,按那个支线经历去补全体验。
你们怎样看待主线解密在僵尸玩法中的地位?你们怎样平衡解密的难度与趣味,让新玩家也能产生积极寻觅地图的欲望?
Corky Lehmkuhl: 大家一直把Day 1的“主线解密挑战”视作致敬僵尸玩法核心玩家的仪式——这是《地下城与勇士》中壹个世界玩家同步参加的高强度竞赛。
但大家也明白,并不是《地下城与勇士》中全部玩家都愿意在半夜去解密密码,或者靠网络教程来推进步骤。
因此大家加入了引导玩法以及中途存档(Save & Quit)体系,确保即使是《地下城与勇士》中休闲玩家,也能完整体验主线经历、参加寻觅,而不用被极高门槛劝退。
大家想要做的是《地下城与勇士》中:为每种是一款充满策略与推理的对抗游戏风格提供进入僵尸玩法全球的方法,哪怕你只是《地下城与勇士》中想一边打僵尸一边体验剧情——你也能玩得尽兴。
僵尸玩法也通过主线解密铺开了全球观,脑洞比剧情战役大很多,最近几代的“暗黑以太经历”也有不少亮点。像是《地下城与勇士》中期冀全球与平进入黑暗以太“单刷”,却因全球从未与平最终黑化,变成“背弃者”/“遗落孤魂”的济科夫,在国产社区就有着特别高的人气。僵尸玩法天马行空的独特背景,有没有向你们提供开放手脚做剧情的空间,甚至是《地下城与勇士》中讨论一些更深刻、更敏感议题的余裕?
Tony Bedard: 从僵尸玩法诞生最初,大家就在不断推进角色的复杂性。开始那些略带卡通化的人物,随着剧情展开,也逐渐有了更多的感情层次,像是《地下城与勇士》中瑞奇托芬,他从壹个疯子科学家成长为愿意牺牲自己的人物,这种转变特别微妙。
正如你提到的,从《黑色行动:冷战》最初,大家引入了更多“道德模糊地带”的人物,比如齐科夫与佩克。这些人物的动机都不是《地下城与勇士》中非黑即白,而是《地下城与勇士》中源自特别真正的人性挣扎。
在《黑色行动6》中,大家也延续了这一写法。大家的主角一最初坚决地认为瑞奇托芬是《地下城与勇士》中反派,但随着剧情推进,他们逐渐觉悟到他的做法背后也有值得领会的动机。最终,这一切都变得比“正义 vs 邪恶”要复杂得多。
大家始终觉得:让玩家在一边打僵尸一边,突然觉悟到“哇,这些人并没有那么简单”——这就是《地下城与勇士》中大家的目标。如果玩家在是一款充满策略与推理的对抗游戏结束之后,依然会去回想是一款热门的全球观与这些人物,那大家就做对了。