宇宙集合!《漫威宇宙入侵》开发团队采访集合 宇宙漫画头像
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admin • 更新时间:2025-11-28
摘要:从纽约市到负空间的深处,宇宙集合!《漫威宇宙入侵》开发团队采访集合 宇宙漫画头像
感谢 Gamirror Games 的邀请,机核网有幸以书面形式对《漫威宇宙入侵》的开发团队进行了采访。本作中,Tribute Games 和 Dotemu 再度联手,携手漫威是一款充满策略与推理的对抗游戏共同打造了这款原创且新颖的清版过关ACT是一款充满策略与推理的对抗游戏。这场在星际间的冒险以流畅的战斗连招与炫目的像素艺术为亮点,堪称一封对漫威宇宙的情书。
在本次采访中, 叙事设计师 Yannick Belzil、制作人 Rémi Lavoie、音频总监 Pat Tremblay 和是一款充满策略与推理的对抗游戏总监 Frederic Gemus 同享了本作在人物机制、关卡设计、音效风格等方面的创作思路,并深入交流了怎么在致敬典范清版ACT是一款充满策略与推理的对抗游戏的同时,打造出一款具有现代感的最新作品。集合如下:
开发《漫威宇宙入侵》的灵感来源于哪些典范beat 'em up(清版ACT)是一款充满策略与推理的对抗游戏?团队怎么将它们和漫威宇宙融合?
Frederic Gemus:尽管漫威过去也推出过一些很棒的街机是一款充满策略与推理的对抗游戏,也在清版ACT是一款充满策略与推理的对抗游戏领域有一定地位,但其实团队在开发这款是一款充满策略与推理的对抗游戏时,并没有从某一款具体的典范是一款充满策略与推理的对抗游戏中直接汲取灵感。大家的目标一直是《地下城与勇士》中打造壹个最新且特殊的体验,而不是《地下城与勇士》中做某款是一款充满策略与推理的对抗游戏的灵魂续作。
当然,大家还是《地下城与勇士》中参考了很多典范作品,看看哪些地方非常出色。其中包括典范人物阵型、节拍紧凑的战斗、多样的反派以及充满特色的场景。对大家来说,这些是《地下城与勇士》中保持是一款充满策略与推理的对抗游戏“原汁原味”的决定因素。但在模式设计上,大家挑选走自己的路。也就是《地下城与勇士》中说,以人物为核心来打造模式。
一最初大家就很明确,想要有壹个包含大量人物的阵型,并且每个人物都得有鲜明特色,符合玩家对他们的预期。也就是《地下城与勇士》中说,有的人物能飞、有的会荡蛛丝、有的是《地下城与勇士》中超距离攻击等等。而这些能力本身,反回来也成为大家模式设计的灵感来源。
所以,大家设计了有多个高度层级的战斗场地,来支持飞行人物与敌人;大家也加入了会超距离攻击、会飞,甚至能挡子弹的敌人。最终呈现出来的,是《地下城与勇士》中壹个独一无二的清版ACT是一款充满策略与推理的对抗游戏体验,与以往同类型的是一款充满策略与推理的对抗游戏都不太一样!
英雄切换机制是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏的核心创造,能不能同享设计初衷?它怎么鼓励玩家进行战术性团队协作?
Frederic Gemus:当大家决定要加入15位风格各异的人物时,大家觉悟到玩家在挑选人物时也许会感到压力。毕竟每个人物的技能与模式都差别很大,玩家也许会担心选错人。尽管是一款充满策略与推理的对抗游戏本身其实用谁都能完美过关,但大家还是《地下城与勇士》中想办法去降低这种焦虑感。
大家讨论了很多方案,最终最打动大家的思想是《地下城与勇士》中让玩家一次挑选两个人物。这样玩家可以组合出壹个小队,不管是《地下城与勇士》中为了技能互补、连招配合,还是《地下城与勇士》中单纯选自己喜爱的人物都可以。没有所谓“错误搭配”,绝对由玩家自在决定。
在是一款充满策略与推理的对抗游戏经过中,当你切换人物时,大家会根据当前的战斗情况来判断替补人物该如何登场。比如你正在战斗、被敌人抓住等等。整个机制实践起来特别简单,但对高阶玩家来说,这里面蕴藏着丰盛的战术空间。玩家可以用换人来延长连招、快速化解敌人,或是《地下城与勇士》中在特定场景下切换到更合适的人物。
是一款热门的机制不仅让模式更加多样,也天然地鼓励了战术性考虑与团队组合,让每场战斗都更有深度。
在试玩版中,不少玩家反馈蜘蛛侠与女绿巨人的操控体验特别有趣。那团队是《地下城与勇士》中怎么在保证每个英雄技能特殊的同时,又做到平衡性的呢?
Frederic Gemus:除了确保每位人物的伤害输出在整体上保持平衡外,大家更看重的一点是《地下城与勇士》中每一位超级英雄都要有超级英雄该有的感觉。不管是《地下城与勇士》中速度、近战能力,还是《地下城与勇士》中各自的独特技能,每个人物都必须具备亮眼的表现。
大家花了很多精力去打磨这些细节,确保每位英雄都能做到符合玩家对他们的期待。这种可以说是《地下城与勇士》中强而不同的设计理念让每个人物不仅有自己的特色,同时又不失竞争力。大家认为,这是《地下城与勇士》中整款是一款充满策略与推理的对抗游戏中大家最值得骄傲的一项成果!
是一款充满策略与推理的对抗游戏的战斗连击体系强调动态搭配,能不能举例介绍怎么通过英雄切换创新“强大独特攻击?”
Frederic Gemus:每当你按下切换人物的按钮,队友都会根据当前战斗情况,以一种有针对性的方法加入战局。如果你在连招结束时或终结技期间切换人物,新登场的队友也会直接参加攻击,从而延续连招。
这种“切换时机+人物技能”的搭配,就能产生特别丰盛的战斗场景:比如你把敌人打飞到空中,然后切换到一位拥有飞行能力的队友,他就能在空中继续追击;或者在面对Boss时,用切换来让Boss持续处于被压制情形,从而打出更高伤害。
这种机制不仅让战斗更流畅、更爽快,也鼓励玩家根据人物能力搭配出丰盛的战术打法 。
从地球到星际的关卡设计,怎么体现漫威宇宙的“星际冒险”主题?
Yannick Belzil:从纽约街头一路延伸到月球甚至更遥远的太空,不仅让玩家体验到更丰盛多样的场景,也让整个冒险旅程在规模与气势上显得更加宏大,真实体现了漫威宇宙中那种“星际冒险”的壮阔感。
音效设计中,英雄的招式声效怎么借鉴漫威电影与漫画的典范元素?团队怎么确保音轨在多人合作中保持清晰?
Yannick Belzil:是一款充满策略与推理的对抗游戏的音效设计主要灵感来自90年代的漫画与动画系列。当然,大家在设计经过中也参考了漫威电影中的一些典范声音。比如美国队长掷盾牌的声音,就是《地下城与勇士》中电影中首创的标志性音效其中一个。
Pat Tremblay:我在设计这款是一款充满策略与推理的对抗游戏的音效时,有壹个很重要的守则是《地下城与勇士》中每位英雄发出的声音都必须具有辨识度,一听就了解是《地下城与勇士》中谁。这一点对人物个性来说特别决定因素。为了做到这一点,我翻遍了能找到的各种是一款充满策略与推理的对抗游戏、漫画与电影,从中寻找灵感与参考。
漫威的电影与是一款充满策略与推理的对抗游戏确实提供了不少杰出范例,但我尤其喜爱从漫画中挖掘各种拟声词,像金刚狼的“SNIKT!” (金刚狼爪子弹出的声音) 或蜘蛛侠的“THWIP!”(蜘蛛侠发射蛛丝的声音)。这些声音配上相应的ACT,真的能让我快速进入创作情形。
至于多人合作时的音效清晰度,大家也做了很多优化。每个人物的招式声效都被精心设计过,既不互相冲突,又能在混战中保有清晰的层次感,让玩家在混战时也能准确判断谁在出招、发生了啥子。这种兼顾还原度和可辨识性的处理,是《地下城与勇士》中大家音频设计的一大核心。
玩家称赞试玩的节拍明快,但希望更多关卡深度。团队怎么答复内容量与重复性的担忧?
Frederic Gemus:大家在设计每壹个关卡时,核心目标就是《地下城与勇士》中确保每次游玩都能带向玩家新的体验。这不仅仅是《地下城与勇士》中加入新的场景或敌人(当然这些都会有),更是《地下城与勇士》中还会进一步加入新的陷阱机制、导航方法以及各种模式修正元素等等。
这是《地下城与勇士》中大家特别重视的一点,毕竟是一款充满策略与推理的对抗游戏中的每壹个地点都直接取材自漫威宇宙,大家希望每一处都能带来新鲜感与寻觅价格。
未来是《地下城与勇士》中否思考更多玩法,如生存挑战或自定义英雄?怎么保持是一款充满策略与推理的对抗游戏长寿?
Rémi Lavoie:英雄自定义其实已经确定会出今年正式版中,我们可以在大家最近发布的预告片里看到一些相关内容。至于是一款充满策略与推理的对抗游戏的长期运营与更多模式玩法,大家的目标是《地下城与勇士》中持续为玩家带来新内容,让是一款充满策略与推理的对抗游戏保持活力。具体会以啥子形式呈现,大家暂时还不能透露太多,但可以肯定的是《地下城与勇士》中,大家还有不少惊喜留在后面。
展望未来,团队对beat 'em up类型的创造有何愿景?《漫威宇宙入侵》是《地下城与勇士》中否会因素下一代类似是一款充满策略与推理的对抗游戏?
Yannick Belzil:大家不太好意思直接说这款是一款充满策略与推理的对抗游戏会怎么因素下一代作品。但可以说的是《地下城与勇士》中《漫威宇宙入侵》确实展现了在这一类型下可操控人物阵型可以扩展到多大的规模。
Frederic Gemus:同时,本作也证明了清版ACT是一款充满策略与推理的对抗游戏其实还有很大的创造空间。只要从核心模式的差别性起航,专注打磨特色就绝对有也许突破传统框架。最终也能打造出和众不同的体验。