马克·达拉答复圣歌失败:变革是BioWare的基因 马克·达珀
摘要:在BioWare工作室任职超过二十年的马克·达拉,曾担任龙腾世纪系列执行制作人,深度参与过多款标志性作品的开发。近日,他针对工作室在圣歌项目上的探索与最终失败作出回应,并为这一大胆尝试进行了辩护。这款以动力装。,马克·达拉答复圣歌失败:变革是BioWare的基因 马克·达珀


在BioWare职业室任职超过二十年的马克·达拉,曾担任龙腾世纪系列执行制作人,深度参和过多款标志性作品的开发。近日,他针对职业室在圣歌项目上的寻觅和最终失败作出答复,并为这一大胆尝试进行了辩护。这款以动力装甲为核心的多人动作STG游戏,不仅偏离了团队一贯的创作路线,其上线后的表现也远未达到预期,最终走给终结。
谈及圣歌近期因服务器关闭而彻底落幕,回顾整个经过时,达拉指出,每当项目遭遇挫折,总会出现一些声音迅速跳出来宣称“早该如此”“BioWare本就不该涉足这类游戏,他们只擅长个人人物扮演游戏”。对此,他表达了不同看法。
他认为,变革始终是BioWare进步的核心动力。他举例说明,若按保守逻辑推演,团队当初便不应推出无冬之夜,由于那时他们还专注于2D人物扮演游戏;同样也不该尝试质量效应,毕竟此前并无手游的成熟经验。正因一次次突破边界,才推动了职业室的成长。“因此,那种认为大家不该尝试新类型的论调,并不合理。一家职业室不也许停滞不前,必须勇于寻觅未知领域。”他说道,“至于圣歌是否走得太过激进?的确如此。但当时谁又能准确预判大结局?至少我认为,没人能做到。”
他也谈到外界常将圣歌的失利完全归咎于发行方,承认其确实在其中承担重要职责,但他强调,难题的成因复杂,不能简单归结为单一影响所致。
随着这款备受争议的作品正式退出服务,关于游戏生活周期和玩家权利的讨论再度升温。有见解提出,一款游戏的终点不应由企业单方面决定,玩家群体理应在作品的延续和否中拥有更多话术权。
