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光和影:33号远征队创意团队谈传统回合制RPG创新之路 光和影广告有限公司

作者:admin 更新时间:2025-08-07
摘要:在近日召开的日本计算机娱乐开发者大会(CEDEC)上,游戏光与影:33号远征队(ClairObscur:Expedition33)的创意总监纪尧姆·布罗什(GuillaumeBroche)与首席程序员汤姆·吉勒曼(TomGuillermin)接受了采访,分享了。,光和影:33号远征队创意团队谈传统回合制RPG创新之路 光和影广告有限公司

 

光与影:33号远征队创意团队谈传统回合制RPG创新之路

在近日召开的日本计算机娱乐开发者大会(CEDEC)上,游戏光和影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)的创意总监纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)和首席程序员汤姆·吉勒曼(Division2 Guillermin)接受了采访,同享了他们在开发这款回合制人物扮演游戏经过中的思索和挑战。

当被问及在当前以动作游戏为主导的市场环境下,为何仍然选择开发回合制RPG时,布罗什坦言,这一类型仍然面临着一定的偏见。他指出,在Xbox 360时代以前,回合制日式人物扮演游戏特别流行,但随着放开全球等新型游戏形态的崛起,这类传统方法逐渐被贴上“不够流行”的标签。他以仙女异闻录系列为例,强调即便该系列在市场上取得巨大成功,这种偏见仍未完全消退。

虽然如此,布罗什强调,光和影:33号远征队中引入了诸如实时闪避和格挡等机制,并非是为了迎合市场动向或摆脱偏见标签,而是团队出于自身的创作热诚和游戏设计理念所做的尝试。“大家加入这些体系,并不是为了迎合市场,而是由于大家想这么做。”他如是说道。

布罗什还透露,格挡体系的概念其实早在游戏初期构想阶段就已经提出,但在早期尝试中并未达到理想效果。后来他在游玩只狼:影逝二度时获取灵感,才最终将这一体系打磨成型,成为如今游戏中的一大亮点。

在谈及游戏的灵感来源时,布罗什提到许多他童年时热爱的典范日式人物扮演游戏,包括最终幻想VI至最终幻想X、影之心、幻想水浒传、炼金工房系列以及失落的奥德赛等。其中,仙女异闻录5在用户界面和镜头运用方面的设计,对他影响尤为深远。

不过,布罗什的目标并不仅仅停留在致敬典范,而是希望在继承传统的基础上进行创造,打造一款既熟悉又创新的作品。这种理念或许正是光和影:33号远征队能够在保留回合制RPG核心魔力的同时,又能吸引现代玩家的缘故其中一个。

目前,光和影:33号远征队已正式登陆PC(Steam)、PlayStation 5以及Xbox Series X|S平台。

光和影:33号远征队
Clair Obscur:Expedition 33
2025-01-01发行 人物扮演/人物扮演
PC/XSX
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