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音频日志设计起源揭晓:网络奇兵怎么打破传统叙事桎梏 音频日志设计起源于哪里

作者:admin 更新时间:2025-08-11
摘要:在Nightdive工作室最新一期DeepDive播客中,LookingGlass工作室的程序员马克·勒布朗回顾了网络奇兵中“音频日志”设计的起源。这一如今在游戏界广泛采用的机制,在当时堪称是一项创新。在谈及音频日志之前,勒布朗先。,音频日志设计起源揭晓:网络奇兵怎么打破传统叙事桎梏 音频日志设计起源于哪里

 

音频日志设计起源揭秘:网络奇兵如何打破传统叙事桎梏

在Nightdive职业室新鲜一期Deep Dive播客中,Looking Glass职业室的程序员马克·勒布朗回顾了网络奇兵中“音频日志”设计的起源。这一如今在游戏界广泛采用的机制,在当时堪称是一项创造。

在谈及音频日志之前,勒布朗先解释了为何网络奇兵1没有引入人物RPG属性体系,这和前作创世纪:地下全球和后来的网络奇兵2形成了鲜明对比。他指出,Looking Glass当时正面临壹个动作RPG设计中的典范难题:怎样在不影响玩家操作自在度的前提下,让人物属性和技能发挥实际影响,而不会显得多余或令人沮丧。举例来说,当玩家在某些游戏中挥舞武器却始终无法命中敌人时,这种脱节的设计尝试并不理想。

除此之外,勒布朗还提到他们对传统NPC对话体系的不满。他表示:“大家不希望玩家在和NPC互动时,只能从有限的多少选项中做出选择,浏览繁复的对话树。”尤其是在壹个以真正模拟为核心理念的游戏中,这样的交互方法显得格外违和,容易打破沉浸感。“一旦进入对话菜单,就仿佛被拉出游戏全球,这种感觉并不好。”

正是在这种思索背景下,网络奇兵的设计师奥斯汀·格罗斯曼提出了壹个大胆的想法:将空间站中的人物全部设定为已死亡,玩家只需阅读他们的日志即可了解剧情。“音频日志”的概念由此诞生。

这一设计不仅巧妙地避开了上述难题,也成为叙事表达的一种新方法。即便如今音频日志在许多游戏中被频繁运用,它仍然保留了其特殊价格:以不打断游戏节拍的方法传递信息,营造出强烈的气氛感,同时避免了冗长的过场动画或文字说明。

勒布朗表示,音频日志的成功在于它赋予了玩家选择的权利:可以专注于聆听,也可以边寻觅边随意收听,甚至可以在声音响起时直接投入战斗。他认为,这种机制之因此有效,正是由于尊重了玩家的自主性。“它没有强迫你做出选择,而是让你天然而然地做出反应,这恰恰提高了沉浸尝试。”

Looking Glass的设计理念在今天看来颇具远见。堡垒空间站上每个人留下的声音记录,仿佛就像今天的播客一样,既天然又具真正感。