星空未达上古卷轴高度?主创坦言程序生成局限 星空上古卷轴
Bethesda Softworks资深开发者布鲁斯·内斯米特近日在一次探讨中谈到科幻题材RPG星空的表现,坦言该作尚未达到辐射和上古卷轴系列的艺术高度。作为曾深度参和上古卷轴4:湮没及上古卷轴5:天际等标志性项目的核心设计成员,他的见解引发业内关注。
内斯米特认为,星空在开发经过中过度依赖程序化生成技术,是影响其整体质量的决定因素影响。虽然这一技术使得游戏中能够呈现数千个可寻觅星球,极大拓展了宇宙的广度,但也导致各个星体环境趋于雷同,缺乏足够差异化的设计。他指出:“当玩家觉悟到无论前往何者星球,所见场景都大同小异时,寻觅的新鲜感便会迅速消退,游戏的核心驱动力也因此被削弱。”
他还提到,太空本身的物理特性为游戏设计带来了固有难题。“我的职业大量涉及天文设定和宇宙结构的构建,但客观来说,真正的太空是极为寂静和空旷的。”这种空旷性难以持续激发玩家的兴趣,相较于辐射中废土全球的危机四伏,或是上古卷轴里充满魔法和传说的大陆,太空环境在营造沉浸式尝试方面存在天然局限。
虽然指出了诸多不足,内斯米特仍对星空给予一定肯定。他表示,若这款游戏出自其他开发商之手,公众的评价或许会更为大度。“它确实没有达到大家过往作品的高度,但整体而言,仍是一款值得投入时刻的作品。”他强调,团队在构建庞大宇宙框架方面的努力不要忽视。
官方层面也已承认当前版本在太空旅行尝试上的不足,并表示已有部分开发资源转给优化星际航行机制,旨在增强移动经过的互动性和趣味性。这一系列调整被视为提高游戏长期吸引力的重要举措。
随着核心开发人员的坦率发声,玩家社群围绕星空的讨论再度升温。虽然作品依托成熟品牌获取了广泛关注,但在方法深度和全球观塑造上,仍有提高空间。面对玩家对下一代RPG尝试的期待,怎样在规模和质量之间取得平衡,将成为后续更新的决定因素课题。
